Bridge für Dummies

Bridge für Dummies

by Eddie Kantar, Michael Tomski

NOOK Book2. Auflage (eBook - 2. Auflage)

$24.49 $29.95 Save 18% Current price is $24.49, Original price is $29.95. You Save 18%.

Available on Compatible NOOK Devices and the free NOOK Apps.
WANT A NOOK?  Explore Now
LEND ME® See Details

Overview

Bridge hat den Ruf, ein Zeitvertreib für ältere Damen zu sein. Ja, das ist es auch, aber Bridge ist noch viel mehr. Bridge ist ein Sport, Bridge ist eines der beliebtesten Kartenspiele der Welt, Bridge wird auch in Deutschland von über 500 000 Menschen gespielt und es werden immer mehr. "Bridge für Dummies" führt die Leser in die Welt dieses Denk- und Turniersports ein. Eddie Kantar, einer der weltweit bekanntesten Bridge-Autoren, erläutert die grundlegenden Techniken und Strategien der Reiz- und der Spielphase. Er schildert häufige Spielsituationen und gibt Tipps, wie man richtig mit ihnen umgeht. So liefert das Buch locker und amüsant allerhand Informationen und Anregungen für Anfänger und fortgeschrittene Bridge-Spieler.

Product Details

ISBN-13: 9783527816088
Publisher: Wiley
Publication date: 03/28/2018
Series: Für Dummies
Sold by: Barnes & Noble
Format: NOOK Book
Pages: 216
File size: 8 MB

Table of Contents

Über den Autor 21

Widmung 21

Anmerkungen des Autors 22

Über den Übersetzer und Fachkorrektor 22

Einleitung 23

Über dieses Buch 23

Konventionen in diesem Buch 24

Törichte Annahmen über die Leser 25

In diesem Buch verwendete Symbole 25

Wie geht es weiter 26

TEIL I DIE GRUNDLAGEN DES ALLEINSPIELS IN SANS ATOUT 27

Kapitel 1 Im Bridgetrainingslager 29

Die Grundausstattung 29

Die Rangfolge der Karten 30

Die Himmelsrichtungen 30

Aufteilung eines Bridgespiels in Phasen 31

Akt 1: Teilen 31

Akt 2: Ansagen von Stichen 32

Akt 3: Spielen der Hand 33

Akt 4: Ergebnis berechnen und fortfahren 35

Sans Atout versus Trumpfkontrakte 35

Verbessern Sie Ihr Spiel in Clubs, bei Turnieren und im Internet 36

Kapitel 2 Das Zählen und Gewinnen von Sofortstichen 37

Das Zählen der Sofortstiche, nachdem der Dummy sich hingelegt hat 38

Mustern der Sofortstiche in jeder Farbe 38

Die Sofortstiche addieren 42

Das Abziehen von Sofortstichen 42

Mit der stärksten Farbe beginnen 43

Das Abziehen von Sofortstichen in ungleich verteilten Farben 43

Kapitel 3 Stiche in Sans Atout entwickeln 45

Stiche mit den niedrigeren Bildern entwickeln 45

Das Ass eines Gegners heraustreiben 46

Zweimal das Ausspiel an Ass und König abgeben 47

Die Bilder der kurzen Seite zuerst spielen 48

Nutzen Sie eine Länge zu Ihrem Vorteil 49

Stiche hochspielen in der Praxis 50

Erst entwickeln, dann abziehen 51

Stiche mit kleinen Karten gewinnen 53

Kleine Karten in Gewinner verwandeln 53

Kleine Karten durch Heraustreiben von Bildern in Gewinner verwandeln 54

Einen Stich frühzeitig durch Ducken abgeben 56

Mit sieben kleinen Karten 58

Die Tragödie einer Farbblockade vermeiden 59

Kapitel 4 Den Gegner in Sans Atout überlisten 63

Kleinere an höheren Bildern vorbeischmuggeln: der Schnitt 63

Einen König an einem Ass vorbeischmuggeln 64

Eine Dame an einem König vorbeischleusen 65

Länge mit einem Schnitt kombinieren 66

Manche Schnitte müssen wiederholt werden 67

Schneiden gegen verteilte Figuren 69

Schneiden ist absolut sicher, wenn ein Gegner ausblinkt 70

Einen fehlenden König einfangen 71

Die Verbindung zerstören: Stiche verweigern 72

Das Ausspiel beachten 74

Den gefährlichen Gegner ausschalten 76

Ein Bild mit einem anderen übernehmen 78

TEIL II DAS ALLEINSPIEL IN TRUMPFKONTRAKTEN 81

Kapitel 5 Einführung in das Spiel mit Trümpfen 83

Grundsätzliches zum Thema Trumpf 83

Herausfinden, wann Trümpfe helfen 84

Trümpfe als Spielverderber 85

Entfernen der gegnerischen Trümpfe 86

Das Risiko, Sofortstiche vor den Trümpfen zu spielen 86

Sicherheit durch Trümpfeziehen 86

Wie Trumpffarben verteilt sein können 87

Der 4-4 Fit 88

Weitere 8-Karten Fits bemerken 88

Definitionen für Verlierer und zusätzliche Gewinner 89

Zählen von direkten und indirekten Verlierern 89

Zusätzliche Gewinner erkennen 91

Trümpfe vor dem Abspielen der zusätzlichen Gewinner ziehen 92

Zusätzliche Gewinner vor dem Trümpfeziehen abspielen 95

Kapitel 6 Zusätzliche Gewinner erzeugen und Verlierer abwerfen 97

Zusätzliche Gewinner im Dummy entwickeln 97

Eine Chance für zusätzliche Gewinner 98

Wann Sie keine zusätzlichen Gewinner erzeugen können 98

Die Figuren des Gegners heraustreiben, um zusätzliche Gewinner zu entwickeln 99

Zu den zusätzlichen Gewinnern gelangen 100

Für zusätzliche Gewinner schneiden 100

Schneiden oder nicht schneiden 101

Auf die einzige Chance spielen: Schneiden, wenn es ohne zusätzliche Gewinner nicht geht 102

Planen, wie Sie Ihren Kontrakt mittels zusätzlicher Gewinner erfüllen 103

Kapitel 7 Dummys lange Farbe entwickeln 105

Kleine Karten in Gewinner verwandeln 106

Wie kleine Karten in Gewinner verwandelt werden 106

Mit Dummys langer Farbe arbeiten 107

Entfernen der gegnerischen Trümpfe 108

Auf der richtigen Seite landen – der Seite des Dummys 108

Eine lange Farbe durch einen Schnitt entwickeln 109

Auf lange Farben im Dummy achten 111

Stiche in langen Farben ohne Bilder gewinnen 112

Stiche in langen Farben mit Figuren gewinnen 113

Risiken beim Entwickeln einer Nebenfarbe 113

Einen Großschlemm durch Entwickeln einer langen Farbe erfüllen 114

Kapitel 8 Verlierer mit den Trümpfen des Dummys stechen 117

Dummys Trümpfe zum eigenen Vorteil nutzen 117

Stechen mit der kurzen Hand 118

Die Grundtechnik in den Griff bekommen 119

Trümpfe im Falle eines Gegenangriffs im Dummy schonen 121

Vermeiden, Verlierer in der langen Hand zu stechen 122

TEIL III DIE GRUNDLAGEN DER REIZUNG 125

Kapitel 9 Grundzüge der Reizung 127

Die Bedeutung der Reizung verstehen 127

Die Bietstufen inspizieren 129

Die Reizung eröffnen 129

14 Inhaltsverzeichnis In der zweiten Position sein 129

Auf eine Eröffnung antworten 130

Den Kontrakt ersteigern 130

Den schwarzen Peter weitergeben 130

Den Aufbau und den Rang eines Gebots untersuchen 130

Verstehen, welche Bausteine zu einem korrekten Gebot gehören 131

Farben in der richtigen Reihenfolge bieten 132

Den Endkontrakt ansagen 133

Eine Bietsequenz als Beispiel 133

Den Alleinspieler ermitteln 134

Die Stärke einer Hand bestimmen 134

Figurenpunkte und Längenpunkte zählen 135

Nach einem 8-Karten Fit suchen 136

Kapitel 10 Erfolgreich eröffnen 137

Das Einmaleins der Eröffnung 137

Figurenpunkte und Verteilung 137

Die Möglichkeit zu passen 138

Das Ziel vor Augen: der 8-Karten Fit 139

Eröffnen mit 12 F (13 FL) bis 23 FL 140

Die Verteilungstypen 140

Eröffnen mit einem Einfärber 141

Eröffnen mit einem Zweifärber 141

Eröffnen mit einem Dreifärber 142

Eröffnen mit einer ausgeglichenen Hand 143

Die Reizung mit mehr als 20 FL eröffnen 147

2♣ und 2♦ mit einer unausgeglichenen Hand eröffnen 148

2♣ und 2♦ mit einer ausgeglichenen Hand eröffnen 150

Mit 6 bis 10 F sperren 151

Über den Sinn einer Sperreröffnung 152

Stiche zählen 152

Bestimmen, wann Sie ein Weak Two eröffnen 154

Die Parameter für ein Weak Two beachten 155

Mit einer Sperransage auf der dritten Stufe eröffnen 156

Mit einer Sperransage auf der vierten Stufe eröffnen 157

Kapitel 11 Antworten auf eine Eröffnung 159

Was Sie für eine Antwort auf eine Eröffnung benötigen 159

Antworten auf eine Eröffnung mit 1♣ 160

Mit 6 FL oder mehr 160

Mit Farben gleicher Länge 161

Mit 6 bis 14 FL und einer ausgeglichenen Hand 162

Berechnen von Verteilungspunkten 163

Antworten auf eine Eröffnung mit 1♦ 166

Wenn Treff Ihre längste Farbe ist 166

Vollspiel nach einer Antwort auf der 2er-Stufe erreichen 168

Antworten auf eine Eröffnung mit 1♥ 168

Mit weniger als drei Coeurs 169

Mit drei oder mehr Coeurs 171

Antworten auf eine Eröffnung mit 1♠ 173

Mit wenigstens 6 FL ohne Pikunterstützung 174

Mit zwei fünfer Farben 174

Mit zwei oder mehr vierer Farben 175

Auf eine Eröffnung mit 1SA antworten 175

Mit einer ausgeglichenen Hand oder einer sechser Unterfarbe 176

Mit einer fünfer oder sechser Oberfarbe 177

Mit einer oder zwei vierer Oberfarben (die Stayman-Konvention) 182

Mit einem Sprung in einer neuen Farbe antworten 185

Kapitel 12 Das Wiedergebot des Eröffners 187

Rebid: Bieten oder passen? 187

Das Wiedergebot nach einer Antwort 1 über 1 188

Mit einem Einfärber 189

Mit einem Zweifärber 190

Mit einem Dreifärber 193

Mit Unterstützung für die von Ihrem Partner auf der ersten Stufe genannte Oberfarbe 194

Mit einer ausgeglichenen Hand 196

Mit einem partieforcierenden Zweifärber 198

Das Wiedergebot nach einer Antwort 2 über 1 199

Das Wiedergebot 2SA mit einer ausgeglichenen Hand 200

Der direkte Sprung in 3SA 200

Den Partner heben 201

Das Wiedergebot mit einer sechser Farbe 202

Das Bieten eines teuren Zweifärbers (reverse) 203

Eine zweite Farbe auf der dritten Stufe bieten (ein High-reverse) 203

Das Wiedergebot nach einer limitierten Antwort 204

Wenn Ihr Partner Ihre Farbe unterstützt 205

Wenn Ihr Partner 1SA antwortet 206

Kapitel 13 Die zweite Ansage des Antwortenden 211

Zum Kapitän werden 211

Seine Hand limitieren 212

Wenn Ihr Partner seine Hand limitiert 213

Das Wiedergebot nach einer Antwort mit 1SA 215

Entscheidung in Sans Atout 216

Zwischen zwei Farben des Partners wählen 216

Mit einer eigenen langen Farbe 218

Wenn der Eröffner 1SA wiedergeboten hat 219

Sans Atout, nachdem der Partner einen Zweifärber gezeigt hat 221

Die zweite Ansage mit vier Karten Unterstützung für die zweite Farbe des Eröffners 222

Die zweite Ansage, nachdem der Eröffner seine Farbe wiederholt hat 223

Die eigene Farbe wiederholen 225

Die zweite Ansage des Antwortenden nach einer Antwort 2/1 226

Wartegebote 228

TEIL IV FORTGESCHRITTENE BIETTECHNIKEN 231

Kapitel 14 Die Grundlagen der Gegenreizung 233

Zeigen Sie dem Gegner seine Grenzen auf: die Gegenreizung 233

Die Gegenreizung auf der Einerstufe 234

Die Gegenreizung auf der Zweierstufe 236

Die schwache Sprung-Gegenreizung 237

Die Gegenreizung mit 1SA 241

Respektieren Sie die Antwort 2/1 des Gegners 241

Die Antworten auf die Gegenreizung Ihres Partners 242

Antworten auf Partners Oberfarb-Gegenreizung auf der Einerstufe 242

Die Antwort auf eine Zweierstufen-Gegenreizung 247

Die Antwort auf eine Sperr-Gegenreizung 248

Die Antwort auf eine Gegenreizung mit 1SA 249

Kapitel 15 Double Trouble: Kontra und Rekontra 251

Das Strafkontra 251

Die Grundlagen des Strafkontra 252

Der richtige Zeitpunkt für ein Strafkontra 252

Das Rekontra 254

Das Informationskontra 256

Die richtigen Umstände für ein Informationskontra 257

Das Informationskontra auf eine Eröffnung 257

Das Informationskontra, nachdem beide Gegner geboten haben 257

Ein Informationskontra mit gepasster Hand 258

Das Informationskontra Ihres Partners passen 259

Antwort auf ein Informationskontra nachdem der rechte Gegner gepasst hat 260

Die Antwort auf ein Informationskontra mit Stärke in der gegnerischen Farbe 261

Die Antwort auf ein Informationskontra nachdem Ihr rechter Gegner geboten hat 262

Das negative Kontra 263

Ein negatives Kontra mit Coeur abgeben, wenn die Gegner die Piks haben 264

Ein negatives Kontra mit Pik abgeben, wenn die Gegner die Coeurs haben 265

Das negative Kontra nach einem schwachen Sprung 266

Kapitel 16 Schlemmreizung 267

Grundsätzliches zum Schlemm 267

Schlemm in Sans Atout 268

Bieten Sie den Schlemm direkt, wenn Sie alle benötigten Informationen haben 268

6SA nach einer limitierten Antwort 269

4SA quantitativ 270

Schlemm in Farbkontrakten 272

Die Neubewertung einer Hand 273

Blackwood: Die Frage nach den Assen 273

Die Frage nach den Königen 276

TEIL V DAS GEGENSPIEL UND DAS SPIELERGEBNIS 279

Kapitel 17 Das Gegenspiel gegen Sans Atout 281

Das Ausspiel gegen Sans Atout 281

Die Bedeutung des ersten Ausspiels 282

Auf die Reizung hören 282

Das Ausspielen von der Länge 284

Die Farbe des Partners ausspielen 285

Nicht gereizte Oberfarben versus nicht gereizte Unterfarben 286

Das Spiel in dritter Hand gegen Sans Atout 287

Dritter Mann hoch 288

Mit zwei oder drei gleich hohen Bildern 289

Mit einem kleineren und einem höheren Bild als der Dummy 290

Wenn Ihr Partner ein Bild angreift 292

Wenn Ihr Partner ein Bild ausspielt und Sie ein höheres Bild als der Dummy halten 295

Wenn Ihr Partner ein Bild in Ihrer Farbe spielt 296

Das Gegenspiel gegen Farbkontrakte 299

Kapitel 18 Das Ausspiel gegen einen Farbkontrakt 299

Wenn Sie eine Sequenz aus Bildern halten 299

Wenn Sie eine einfache Sequenz halten 300

Wenn Sie eine Kürze halten 301

Wenn Ihr Partner eine Farbe geboten hat 302

Wenn eine Farbe nicht gereizt wurde 303

Wenn zwei Farben nicht gereizt wurden 304

Wenn Sie vier Trümpfe halten 305

Wenn Sie die Trümpfe des Dummys entfernen möchten 305

Wenn Sie in einer Farbe das Ass halten 306

Wenn Sie eine Farbe ohne Figur halten 307

Die richtige Karte in jeder Farbe auswählen 307

Das Spiel in dritter Hand gegen Trumpfkontrakte 308

Wenn Ihr Partner ein Bild ausspielt 309

Wenn Ihr Partner eine kurze Farbe ausspielt 312

Häufige Irrtümer 312

Kapitel 19 Das Spiel in zweiter Hand 315

In zweiter Hand mit Voraussicht spielen 315

Wenn der Dummy zu Ihrer Rechten sitzt 315

Wenn der Dummy zu Ihrer Linken sitzt 316

Das Gegenspiel mit dem Dummy zur Rechten 316

Bleiben Sie auf das Ausspiel einer kleinen Karte klein 317

Bild auf Bild 318

Das letzte von gleich hohen Bildern im Dummy decken 319

Das Gegenspiel mit dem Dummy zur Linken 320

Den gesunden Menschenverstand nutzen 320

Den Alleinspieler raten lassen 321

Keine Angst vor Dummys Bildern 321

Wenn der Dummy höhere Bilder hält 322

Überwältigen Sie die Gegner mit Bildern 324

Sich geschlagen geben 324

Kapitel 20 Das Spielergebnis 327

Wie Reizung und Spielbewertung ineinandergreifen 327

Die Stichpunkte zusammenzählen 328

Die Vollspielprämie 328

Die Teilspielprämie 329

Die Kleinschlemmprämie 330

Die Großschlemmprämie 330

Die Berechnung nach Chicago 331

Ergebnisblock und Bridgerad 331

Ausfüllen eines Chicago-Rads 332

Den Kontrakt nicht erfüllen: Strafpunkte 334

Das Bewerten von kontrierten Kontrakten 335

Kontrierte Faller 335

Kontrierte erfüllte Kontrakte 336

Kontrierte mit Überstich(en) erfüllte Kontrakte 337

Den Gegner in ein Vollspiel hineinkontrieren 337

Rekontrierte Kontrakte abrechnen 338

TEIL VI DEM BRIDGE VERFALLEN 341

Kapitel 21 Bridgeclubs und die Welt des Turnierbridge 343

Kontaktaufnahme zu Ihrem örtlichen Bridgeclub 343

Übungs- und Anfängerturniere 344

Bridge mit Fremden spielen 344

Masterpunkte sammeln 344

Die Welt des Turnierbridge 345

Clubturniere 346

Bezirks- und überregionale Turniere, Meisterschaften 346

Bridge in der Welt 347

Kapitel 22 Bridge am Computer, im Internet, im Allgemeinen und auf Reisen 349

Lernsoftware 349

Trainieren der Biettechnik 350

Trainieren des Alleinspiels 350

Bridgewebsites, Fachhandlungen, Reisen 350

Online gegen andere spielen 350

Online Bridge interaktiv spielen 351

Weitere Informationen finden 352

Ihr örtlicher Bridgeclub 352

Bridgeunterricht 353

Büchereien und Buchläden 353

Bridgefachhandlungen 353

Bridgereisen 353

TEIL VII TOP-TEN-TEIL 355

Kapitel 23 Zehn Wege, ein besserer Bridgepartner zu sein 357

Behandeln Sie Ihren Partner wie Ihren besten Freund 357

Tolerieren Sie die Fehler Ihres Partners 357

Behalten Sie ein Pokerface 358

Gehen Sie gelassen mit Desastern um 358

Spielen Sie Konventionen, die Sie beide wollen 358

Schützen Sie den schwächeren Spieler 358

Stehen Sie zu Ihren eigenen Fehlern 358

Bauen Sie Ihren Partner auf 358

Behandeln Sie Ihren Partner gleich, egal ob Sie gewinnen oder verlieren 359

Haben Sie Spaß 359

Stichwortverzeichnis 361

Customer Reviews

Most Helpful Customer Reviews

See All Customer Reviews